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「文明太空」文明太空之异星歧途TXT

发布时间:2024-03-29 09:40:03来源:122下载站作者:admin

今天我们来聊聊文明太空,以下6个关于文明太空的观点希望能帮助到您找到想要的游戏攻略。

本文目录

  • 文明太空有几个dlc
  • 文明:太空 兵种基础入门解析
  • 文明:太空 新系统详细试玩图文心得
  • 《文明:太空》科技树加点图文攻略
  • 《文明太空》DLC潮起画面新势力与科技树兵种上手心得 文明太空DLC潮起...
  • 文明太空有几个dlc

    2个。根据查询游民星空官网显示:

    1、在《文明太空》这个游戏中,截止2023年12月7日,《文明太空》游戏中有2个dlc。

    2、《文明太空》是一个回合制3D策略类游戏。

    文明:太空 兵种基础入门解析

    基础概念:   1,BE的兵种升级分为两个部分,其一是经验升级,只能选择回血50和提高10%战斗力两种,虽然可选类型极少,但10%战斗力的泛用升级没有任何条件限制,因此同样是3级兵,战斗力不必五代弱反而地形适应性更强,但3级以后缺乏特殊技能,当然你要是真能升到10级,+100%战斗力也是吓人的。   2,第二个升级系统更直接也更关键,那就是倾向性升级,这个只和你的倾向有关,也是倾向最有价值的体现。这个升级不只会直接提升你的兵种的基础战斗力,还会带来2选1的特殊升级,前期都是一样,但中期开始,根据倾向不同,兵种升级会有不同。   3,升级全部无需花费并本回合完成,这是一个几乎破坏平衡的野蛮设定,它意味着战狂可以预先暴兵布阵,等倾向一到瞬间宣战碾压对手,电脑基本无解。同时就算在占中之中,突然提高的倾向也会给你的前线部队带来质的飞跃,完全不科学。   4,倾向升级有一定顺序,所有阵营顺序都是一致的,基础兵的属性同样也一样,具体如下:   1-步兵   2-枪兵   3-战车   4-火炮   5-巡洋舰   6-飞机   7-步兵2阶   8-枪兵2阶、航母   9-战车2阶   ……以此类推,满倾向是18,所有兵种肯定都满级。   后期倾向获得很快,基本在13级以前胜负已定,因此记住前期尤其是早期升级顺序和技巧绝对必要。总体来说,要想摆脱异族困扰,2级足够了,触手怪你不去惹他不会打你,其它怪基本上2级步兵+2级枪兵可以完虐。   5,比对手倾向高,是立国之本,活命之源,通关之手!!!切记切记!   本作的科技是可以取舍的,基本原则在两个:1,种田时看你的城有没闲着(如果闲着了就研究点有用的建筑出来);2,打仗时看你的倾向够不够(不够就赶紧研究加倾向的科技)   战争爆发时的倾向基本就决定了胜负关系,比对手高一轮倾向的兵种基本如入无人之境,比如你有7级步兵,他倾向虽然也有6,但无论如何是挡不住你的这一波步兵硬推。同理还有火炮和枪兵这两个下城利器,高一轮基本是完胜。   这里讨论的还都是基础兵,实际上征服流的要义在于抢先到4级出特殊兵,4级时一个战斗力40的单位处于绝对无敌的状态,你可以理解成五代里用现代装甲打近代骑兵,这种碾压的悬殊就算是到了13级兵出来时也体会不到(因为高难度下这时候电脑也有高级兵种了)。   6,也许是五代的飞机太过分,本作的空军几乎无用,航程短而威力小,一个城市最多停三架,唯一优势是不耗战略资源……基本不需要造,除非电脑三个很近的城市挺满了飞机你不得不防空,BE里只有飞机能放空,其它东西只能反击……   7,BE里的海军同样只有一种,但绝不鸡肋相反非常好用!在升级到2阶之后就可以配合陆军下城了,控制海权比五代里还简单,而且更管用(毕竟BE里没有纯陆图)。   8,航母是卖萌的,造一艘看看样子就行了。   9,从升到3阶开始,所有基础兵的造型会发生变化,这个时候每个兵种会出现两个“特殊晋升”,这会导致即便是基础兵,不同阵营间也会产生巨大差异,这一点我会在接下来详细介绍。   10,就审美来说,至高无论从名字还是外形都更屌一些…… 至高   首先来说说至高,它的特色号称是人与机械的融合,因此兵种不外乎是机器人、机器人和机器人……不过就外星来说,至高全兵种的造型都强   于四不像的纯正,更是比诡异的屎绿和谐漂亮太多,而且至高的音乐也算是最好听。   扯远了……我们这里谈的是兵种,基础兵的一阶没什么好说的,大家都一样,玩不出花样来,非要说的可能就是步兵第一次升级+15%攻击还是   +5回血,我的意见是攻击更有用,毕竟“能打赢时你有无数个回合来回血,打不赢时你一回合回100血也是枉然”。   一,结论:至高的中期(二阶基础兵)是强势期,大后期的阵地战和大兵团作战则是毁天灭地的强(理由见后),这是一个不想早期RUSH但仍   想征服胜利的好选择。另外,如果到后期发现电脑即将胜利,至高也是三个种族中最容易终结电脑胜利进程的种族。   二,种族天赋:什么叫种族天赋?这是游戏中没有的概念,但只要三个族都玩过,就会发现它们的基础兵(尤其是陆军)都有一个全兵种通用   的特殊晋升选择,这是将它们区别于另外两族的最重要特色。而至高的这个通用晋升选择,我姑且称其为“抱团”,就是“在邻近单位旁战斗力+20%”,我强烈推荐至高玩家无脑选这个升级。   由于兵种的机动性都不高,这个特性在BE中很容易达成,这导致了7,8级(二阶步兵、枪兵)时凭白无故比对手多出20%战斗力,因此在中期的会战中你的基础兵拥有了对方4级UU的战斗力,而最恐怖的是这个晋升是全军通用,你的炮车和战车都可以点出这个升级,也就意味着你的基础部队在中期全军强化了20%=等于高两个经验等级!   但中期并不是至高最凶猛的时候,这个阶段纯正的爆UU,和谐的蹲瘴气都可以遏制你的推进(虽然也只是在理论上,高难度电脑最喜欢的还是用数量来硬挡),我们先分析具体兵种再说。   三,基础兵:1,步兵:三阶步兵可以选择周围单位自动回血5的属性,配合抱团,将步兵变成一个小奶妈,步兵本身没有什么特殊好讲的,到后期也坐不上主力。   2,枪兵、炮车:有共性所以放在一起说。中期枪兵和步兵是主力,我建议中期只出枪兵和步兵就足够,注意:至高的三阶远程基础兵攻击力没有攻击力提升!!!也就是说他们单炮的攻击力远远弱于和谐、更弱于纯正的基础远程兵!!!但同时,至高的枪兵和炮车自带二次攻击!!!玩过五代我只说“诸葛弩”三个字你就明白了不多解释。相对而言,枪兵的三阶升级有一个加1射程,这让它具备了攻城的能力,而炮车只有一个“准备-1”,虽然无需架炮但毕竟移动速度也只有2,完全发挥不了二次攻击的效果本身攻击力还低,因此我不推荐出炮车。(注意,枪兵的+1射程只在第一次攻击有效,第二次攻击只能打2格)   因此,至高的基础远程兵总体上来说是三族最弱的,至少不是最强,但是!偏偏是至高拥有全种族最强的后期远程火力,理由后述。   3,战车:三阶的至高战车拥有全游戏唯一的“无视控制域”升级,但至少在本作意义不大,无视控制域也许可以让你更方便的“偷人”,但也就脱离了大部队,丧失了至高抱团阵地战的核心优势,你的战车很容易被集火秒杀。总体来说,由于战斗力提升不大特殊晋升不强,至高的战车偏弱。   4,战舰:三阶战舰同样,战斗力提升没有纯正大,但剑走偏锋,自带+1射程升级,攻击后可以移动让他打了就跑,另一个升级是带一架飞机!这个属性大部分时候挺卖萌,在需要战舰独立执行任务时就格外有用了,总体来说如果你想玩海军,连航母都不需要造,纯巡洋舰的舰队选择这个升级就可以带相同数量的战斗机,战斗力倍儿增~~   5,航母:渣比,由于巡洋舰可带飞机,航母沦为至高最废兵种,不是看造型帅谁造这个。   6,战斗机:至高的三阶战斗机拥有二次拦截的可选升级,其它着实没什么好说的,二次拦截让你在防空时一架战机顶两架,你的巡洋舰再也不怕敌人的空军了惹~   四,特殊兵:   1, 4级特殊兵,消耗一个火山晶,俗称小机甲,战斗力38,造价比纯正的4级UU便宜一点点,中规中矩,刚出来时一样可以独当一面。倾向12级获得一次大幅度晋升,战斗力直奔55+,并且可选“抱团”升级(另一个升级是在己方领土+15%战斗力,渣比),正式加入至高阵地战的行列。   2, 9级特殊兵,别看介绍是什么侦查强袭泛用机械人,无论造型还是作用,与小机甲完全一样,俗称大机甲。可以理解成小机甲的全面强化版,可以视为至高的核心前排,有了它你就不用造任何小机甲了。晋升后同样可选“抱团”,战斗力直逼异种泰坦。   3,13级终极兵,天使机甲,名字和造型都狂霸酷炫,但实际上并不实用。本身战力当然不弱而且比纯正终极兵要好使,但不得不说的是,它占用的资源和它的作用不成正比,或者说,在后期已经无敌化的至高军团中,它真的可有可无。   4,重点来了!7级特殊兵,官名SABR,名字和吾王只差一个字母,当时就冲这个就一口气造了两部,结果出来就后悔了:   这是全游戏唯一一个“出生自带三格射程”的远程兵;但同时,它又是全游戏唯一一个移动速度只有1而且还需要准备的远程兵。   虽然远程攻击力高达58,但这两个属性导致了它的机动性几乎为零,基本上只能用来防御,当场我就有种想要将其解散腾出火山晶的冲动……还好没有。   当倾向到达15级的时候,SABR立即摇身一变,成为全游戏最强远程兵,没有之一:   这是全游戏唯一一个“自带四格射程”的远程兵;而同时,它又是全游戏唯一一个“自带无视地形障碍”的远程兵;并且,可选晋升中可以选择“准备-1”也就是“无需架炮”!!!而这时它的远程攻击力达到了多少?77!并且还可以打卫星!(另一个可选升级是对受伤单位+30%伤害,比起准备-1来意义真不大)   想象一下,在你城市的三环外,远超过你所有反击手段的地方,一个无视地形障碍,攻击力达77的巨炮爬上了山头……你想用空军强秒?二次拦截的炽天使战斗机等着你,你想用卫星激光炮轰杀?人家自己就可以打卫星(而且人家头顶也许就有自己的卫星)……   可以说这个SABR是阵地炮击战的神器,无论你城防100还是200,我在三环外一炮炮轰你总有见底的一天,它最大的弱点仍是机动性太差,相当于虎王坦克,只能用于攻坚战和防御。   玩至高打后期必出SABR,但也只在15级倾向后才有价值和意义。   四,总结:   如此分析下来,各位明白为什么我说至高是大后期了吧?试想一下,拥有“抱团”属性的大机甲和步兵组成的前排可谓铜墙铁壁,由同样拥有“抱团”属性并且可以二次攻击的枪兵组成的中排可谓弹如雨下,拥有4格射程无视地形的SABR组成的77攻击力的后排可谓摧枯拉朽,天上飞着二次拦截的炽天使,地上跑着可以移动打卫星的炮车,太空要是再飘个加15%战斗力的小卫星……这样的阵容已然是一道“叹息之墙”,除了蹲在瘴气里的异种泰坦,没有任何东西可以攻破至高军团的阵地战,在这个阵型成型之后,就算把所有电脑的兵力一起堆上来也难以破解。   当然,依赖阵地战的缺点也是明显的:那就是机动性严重不足,整个军团显得非常笨重,尤其在我方已经歼灭敌人主力,需要快速下城的时候,至高军团的推进速度很不理想……不过战争到这个阶段其实也已经无所谓什么输赢了不是吗? TIMING   接下来的篇幅,将重点讲解第二个TIMING,也就是纯正后期的核心兵种。顺序不分先后   纯正后期的机动能力远超至高与和谐,说整个军团飘在天上并不为过。由于文明BE与文明5想比,后期陆战单位的移动速度普遍不高,因此纯正的机动力优势也就更为明显。   1,破坏者(炮车):纯正磁浮部队的核心单位。如果单独比较,它在“机动性”上是不如牛头怪的(实际上牛头怪是三族最强炮车,不服来辩)但配合在纯正军中就显得效果惊人。   他的2阶升级可以获得1点移动力,刚好可以跟上战车的移动速度,当然如果你不准备配出闪击阵容的话,+20%进攻力也是相当好的选择。3阶升级可以获得未移动时加1射程,外加磁浮属性,这三个技能相互配合,便可以在移动2格之后在地方城市射程外架炮,在下个回合进行3射程的火力覆盖——一句话,可以实现运动战状态下的无损摸城!这一点牛头怪当然能做到而且能做的更好,但毕竟我们的破坏者还多了8点远程攻击力不是?   2,龙骑兵(战车):另一个核心单位,没有龙骑兵,破坏者也就没了一半的意义。   首先龙骑兵是三族战斗力最高的战车,同时他拥有两个搭配极好的升级:移动速度+1和每点未移动的移动力+10%战斗力。这意味着未移动的龙骑兵可以获得40%的战斗力加成,移动一格的也有30%加成,而这个特色非常容易实现。   孤胆英雄外加瘴气加成的和谐战车当然是傲视群雄的牛逼存在,但实现条件也是难上难,至高的抱团当然最容易实现,但战斗力的上限值又远比龙骑兵要低。   就是因为这两个搭配的存在,在炮车进行无损摸城之时,单纯用龙骑兵组成的前排就已经能够抵达大部分敌人的攻势并予以惨痛还击。   因此,单纯使用龙骑兵+破坏者的阵型已经能够实现纯正闪击,以电脑的智商,如果不是用UU强顶是不可能挡住无视地形的纯正突击兵团的。那如果对方果真有UU呢?   3,磁浮坦克:闪击战的最后一个核心单位,专治UU不服,虽然77的远程攻击力并不能说有多吓人,但第一他不需要架炮,第二还能获得+1移动力的升级,也就是说它可以完美地跟上整个突击兵团的速度。性价比高,泛用性好,配合恰当,攻坚克难……总而言之,磁浮坦克的存在让纯正的闪击战体系趋近完美。   4,磁浮毁灭者:13级UU,消耗7浮石,刚出身就有86点远程攻击力,可惜需要架炮(毕竟13级到18级倾向可不是简单的事儿)。没什么好多说的,为闪击战阵容锦上添花而已。2个升级选项都很有意思,不过我觉得都用不到——因为二的移动速度实在太过迟缓,跟不上闪击作战的节奏,敌人如果没有13级UU挡在眼前,造这个意义已经不大,而恕我技术不精,这个游戏电脑出13级UU的次数还真是不多呢……   最后,介绍一下”其他“……这些纯正的单位不能说不强,有些还相当强力,但在前面两种战术的光辉下显得有些黯然失色罢了。顺序由个人喜好来定:   1,捕食者(战斗机):全游戏最强的”轰炸机“,没有之一,千万别说飞机没有用,+25%对陆军海军,+50%对城市都是简单粗暴的强力加成,52点远程攻击力+50%=78,什么概念?相当于是磁浮坦克了亲。   如果你用它轰城市,自动回血你怕不怕?玩过文明5,用过三级飞机的同学都会明白这个技能的可怕,再解释就没必要了。   总之,纯正的战斗机并没有什么”纯正机动性“的优势,相反有点4级UU无脑高力的意思,如果你把飞机当做空袭的兵器而不是防御空袭的兵器,那么纯正的空军最符合你的需求。   2,无畏舰(战舰):驱逐舰阶段不如特里同(海上单位触发孤单效果太简单了),无畏舰阶段不如复仇者(毕竟少一架飞机或者不能放风筝)……优势依然在于无脑高力,虽说在后期高8点远程攻击力也不是很吓人……而且少了一格免费的射程,实在不值。   但是!作为纯正的成员,你依然可以选择”移动速度+未移动加战斗力“的高机动选项,这意味着在理论上你拥有35%的战斗力加成!这一炮可谓是打谁谁怀孕……当然我更倾向于选择加1射程,毕竟在海上,2射程和3射程还是有质的不同。   3,步兵:第一个拥有”移动速度加战斗力“能力的单位,但是非常遗憾,他只有2的速度……当然你也可以让他成为游戏中最快的步兵,在3阶升级时选+1移动就可以了,简单粗暴吧?但怎么算你也只是个步兵,打闪击战吧你不会飞跟不上磁浮部队,当肉盾吧你基础力太低难免被秒……总之,在前期的过渡期结束之后,纯正玩家完全可以不造一个步兵(你造我也拦不住你)   4,枪兵:2移动意味着他跟不上闪击战的节奏,纵然有3格射程也还是不能飞。枪兵这个职业很像文明5里的弓系,前期很有用甚至能打主力,中期依然活跃,可越到后期定位越模糊,很容易就有替代兵种。   5,圣盾:1钛1浮石就可以获得的强力UU,问题依然是定位不明确,闪击战他跟不上节奏,阵地战他的火力也不是不可或缺。虽然守城有奇效,但等你出了圣盾的时候,还用的着守城吗?   最最最关键的问题是,作为一个非终极兵种,他的科技线太太太靠后而且没有其他加成,单纯为了一点纯正倾向和一台圣盾我还必须先研究昂贵又无用前置科技……总之,科技线是圣盾的硬伤,这一点如果不修正,圣盾永远也打不上纯正的主力。

    文明:太空 新系统详细试玩图文心得

    经典的4X回合制策略游戏《文明》系列,一直以来都是以真实历史上著名的各国文明为主题。而这次的《文明:太空》则是将场景转换到外星球上,在这里将和外星异族以及同样来自地球的殖民地互相竞争与合作。 游戏试玩演示:

    至于《文明:太空》这部延续《文明》主要玩法及精神的作品又带来什么样的新内容和新改变,就来看下面的介绍吧。 游戏开始时和《文明帝国》只要单纯选择想玩的文明有点不太一样,《文明:太空》更多了些自订的自由,一开始首先要选择和文明有类似意义的赞助者,每个赞助者都提供不同的特性,像是「泛亚合作组织」在建造奇迹时有+10%的生产力,而「巴西利亚」则有10%的近战加成。

    「非洲联盟」在人民健康(类似文明帝国的快乐) 时能够获得额外的食物加成 「卡维萨保护地」能够更快速地将前哨站发展成城市

    「泛亚合作组织」能够更快的建造奇迹 善于发展社会优势的「法兰西‧伊比利亚」

    《文明:太空》科技树加点图文攻略

    文明:太空是一款我极其喜爱的游戏,特此为其做些研究攻略,与广大玩家交流分享。 根据文明系列一贯的游戏设计特色,在其诸多系统之中科技树系统乃是重中之重,科技的研究思路关乎一盘游戏全局战略的方方面面,故以科技树为入手点研究文明太空的游戏系统。(文明系列科技之于游戏重要性的典型例子比如“文官制度”或者“工业化”或者“科学理论”之于文明5) 另一点很重要:实践证明文明系列是一个滚雪球的游戏,一步快步步快,从游戏序盘开始,玩家考虑的首要事情就是如何尽可能快速地建立、积累优势,然后通过“滚雪球”效应不断获益、成长下去。 最后还有一点是个人看法:通过文明:太空的科技研究整体思路最好遵循稳扎稳打的策略,这点至关重要,我将会在下面逐步展开讨论。 先来看一下本作科技树的简化图: 感谢此图的原作者,为我研究文明:太空的科技树系统提供了良好的思路——可以将我“分级分类”的职业思想完美运用其中。 所谓“分级”:我们可以将这个科技树系统看做一层一层的结构,我定义游戏序盘的科技——“居住区”为第0层主干科技,“先驱”和“行星调查”为第0层分支科技;“物理学”、“化学”等6个科技为第1层主干科技,“弹道学”、“生化学”等为第1层分支科技;其余以此类推。 但是有一点特别注意:按照这种方法去定义,看似是有唯一一个第4层科技——“人工进化”及其分支,实际上它的研究必要点数是和第3层科技完全一样,但是因为它有两个3层科技作为前置科技,可以看做“第4层科技”——全游戏的“终极科技” 这样的分类和定义的意义在于——同一层的主干科技或者分支科技必要研究点数(后面简称瓶子数)都是相同的。在标准游戏速度之下,如下图所示: 推论:第0层科技是游戏的序盘科技,第1层科技是游戏的前期科技,第2层科技是游戏的中期科技,第3层科技是游戏的后期科技。每层科技之间(对于第1层可第3层来说分支科技和主干科技瓶子数也不一样)瓶子数的差异是很大的,(95-770-2480)这样的游戏设计就说明了一点——研究科技的顺序应当遵循“循序渐进”,优先研究完一层科技再向下一层拓展,这个思路将作为我提供建议和进行评价的主要原则。 (个人反对跨层速攀科技的研究思路,因为那样不仅花费很长的时间,而且研究出来以后也很容易因为配套科技和城市基建跟不上而很难发挥立竿见影的效果,还是那句话,文明是个滚雪球的游戏,要稳扎稳打,逐步建立优势才是王道。) 所谓“分类”的思想是指:如科技树网状图所示(红色代表纯正特色科技,黄色代表至高特色科技,绿色代表和谐特色科技)三种倾向科技比较均匀地分布在了每层之中,但是同时也具备了一定的联系,尤其是倾向性在游戏中后期的影响非常巨大,因此三种路线决定了三种中后期的科技研究思路,可以分为三种流派。 从下面开始我先分层讨论各个科技的特点并对同层科技进行比较。然后分类从三种流派的角度各自探讨较为合理的研究路线。 先来看第0层分支科技:瓶子数80 先驱:解锁建筑贸易站,解锁单位殖民者、贸易卫队和贸易船队。 评价:最高优先级,显然这几乎是所有人开局最先研究的科技,因为它解锁了全游戏最重要的建筑和单位。无论是点繁荣政策速出殖民者还是首都自锤殖民者,都需要和这个科技配合起来才有最大的收益。 行星调查:单位可海运,工人可下水改良海上资源。 评价:开局时地图上的水域越多,首都或者1分2分附近的水域越多,这个科技价值越大,越适合尽快研发。否则的话,可以等第1层主干科技研究完之后再回来补这个分支科技,因为水域少的话研究了收益不大或者即使水域不少但研究过早工人还没改良完地面地块就来不及改造水面地块。此外还有个用途,地图水域多的话可以尽早研究它方便探索者从水路前进探路(毕竟有时候陆路被封死或者虫子太多) 第1层主干科技:95瓶子(由于主干科技的一大作用是解锁对应分支科技,但在这里的评价只考虑其本身效果如何,当后面分析到第1层分支科技时会根据其效果对其前置主干科技的评价再做出修正。) 从总体来说,游戏最前期城市的几种产出里,重要度排序应该是:粮食》产能=科研》文化》健康》能源。(这个排序非常非常重要,请谨记!) 因此第1层科技研究顺序也建议遵循产出重要性的顺序。 物理学: 解锁建筑观测站(基础科研建筑,但是需要城市有开发好的火山辉晶才能建造,因此它实际上要发挥作用必须要等很久之后才行,所以实际性价比不高,后面有很多类似的建筑必须城市开发对应资源以后才能建造,因此实际性价比都要大打折扣)、发射设施(仅轨道流有用,其余无视); 解锁单位突击队员(前期的战5渣,由于前期缺锤子难以量产而它又过于脆弱,性价比很差); 解锁分支科技弹道学。 评价:单看此科技本身效果很有限,因此性价比不高,作为军事科技,第1层科技中研究优先度应该是很低的。 化学: 解锁建筑实验室(高性价比基础科研建筑)、回收站(高性价比产能建筑,拓展功能非常优秀); 解锁改良设施油井(战略资源十分重要),探明资源石油(如果开局奖励选择了地质探测仪那么这个就没意义了,比如楼主就喜欢这么做); 解锁分支科技生化学。 评价:化学可以解锁前期重要的两大高性价比基础建筑,并且可以解锁石油,因此研究优先度很高,作为科技产能科技,仅次于粮食科技。 遗传学: 解锁建筑细胞培养所(高性价比综合性建筑)、制药实验室(高性价比健康建筑); 解锁分支科技异族生命形态、基因图谱。 评价:由于城市最前期最稀缺的往往是粮食(因为城市人口很少的时候涨人口的速度最关键)而健康相对不重要,作为健康科技,优先度要靠后不少。 生态学: 解锁建筑生物培养所(粮食建筑,其实是游戏初期的核心建筑,重要度仅次于贸易站)、超声波护栏(相信所有人都知道前期虫子是多么难对付,而这个建筑是多么重要,尤其是其改进选项商队免疫虫子攻击非常关键); 解锁轨道单位瘴气反重力装置(轨道单位的用途都很单一,只有当使用轨道流的时候组合效果最佳,单独使用只有锦上添花的效果,前期快速清除瘴气的方法有两种:放这个卫星或者研究第1层分支科技异族生物学,各有利弊,楼主比较喜欢后面的办法罢了); 解锁分支科技地质物理学、异族生物学。 评价:除了作为粮食科技,还有防虫子、护商队、除瘴气等前期最重要的几种效果,这个科技显然是最应该先研究的,性价比同层最高毋庸置疑! 工程学: 解锁建筑兎反应炉(不错的能量建筑)、维修厂(后期有点用而已的暴兵建筑,前期造纯属脑残); 解锁单位激战漫游者(虽然战斗力不如初期的海军陆战队,但是可是3移动力!对于速攻流派的玩家来说应该才是前期主力),探明战略资源钛(效果同前述的石油部分); 解锁分支科技电力系统、防御网。(电力系统让楼主想起来了大学时代。。) 评价:能量科技和解锁战略资源的科技,优先度较低。 计算机学: 这是特殊的第1层科技,因为它有两个前置科技——生态学和工程学; 解锁建筑网络(很不错的科研建筑); 解锁特殊建筑间谍机构(开启间谍系统); 解锁单位飞弹漫游者(相当于强化版的突击队员,依然脆弱无比的战五渣,机动力又差,仅仅能用来防御城市而已,但问题是前期这么早有人来攻城么?通常没有); 解锁巡逻艇(中规中矩的海军单位); 解锁分支科技自主系统、超越数学。 评价:前置俩第1层科技的意思显然告诉你这是第1层主干科技里不得不靠后研究的。当然作用还是很不错的。 总评:根据前面的分析,游戏初期:粮食》产能=科研》文化》健康》能源。因此对号入座得到了比较好的第1层科技研究顺序思路:生态学——化学——遗传学——工程学——计算机学——物理学

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